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Navigation au coeur de la Boussole d'Or :.
Lundi 31 Mars 2008 - 11:24:51 par Anne-Emmanuelle - Détails - article lu 1468 fois -

Navigation au cœur de La Boussole d’Or – Première partie



La Boussole d’Or marque le plus gros film à effets spéciaux de la période des fêtes de cette année, et Alain Bielik jette un oeil à l’intégralité du travail de Rhythm & Hues au sujet des daemons dans la première partie de la couverture détaillée du film par VFXWorld.

Par Alain Bielik

(Posté le 7 décembre 2007)




Depuis la publication du premier tome en 1995, A la Croisée des Mondes de Philip Pullman est devenu l’une des séries de livres les plus aimés et célébrés de la décennie écoulée. Bien que la trilogie ne soit pas aussi illustre que Le Seigneur des Anneaux ou Les Chroniques de Narnia, New Line Studios espère certainement que La Boussole d’Or, l’adaptation pour le grand écran du premier tome (sortie le 7 décembre) va obtenir de la part du public mondial le même accueil enthousiaste.

Pour superviser le très important effort autour des effets visuels, le réalisateur Chris Weitz a engagé Michael Fink (Batman Returns, X-Men et Constantine) comme superviseur général des effets visuels. «Nous avons entamé la préparation en janvier 2006, et le tournage a débuté à la fin septembre de la même année», a expliqué Fink. «Les prises de vues se sont étalées jusqu’en février 2007. Ensuite, toute l’équipe s’est reformée en avril pour trois mois de tournage additionnel, jusqu’en juillet. Nous avons livré les derniers effets visuels le 16 novembre 2007.»

Pour Fink et la productrice des effets visuels Susan MacLeod, il y avait bien sûr de nombreux défis techniques, et plus notablement comment gérer la procédure pour donner son rendu à l’interaction entre les animaux et les humains, et créer une séquence complète d’animation 3D (le combat d’ours) au milieu d’un film. «Chris Weitz a été assez bon et confiant pour nous laisser faire notre job, avec seulement une direction légère, mais assez spécifique de sa part», remarque Fink. «Il s’est réellement concentré sur des choses qui étaient les plus importantes à ses yeux et pour le film, et nous a laissé nous concentrer pour compléter les plans à effets visuels dans ce qui était un agenda très serré. Sans une telle approche, je doute que nous aurions pu finir à temps pour la sortie du film, vu le peu de temps que nous avions pour avancer et reculer avant de savoir comment régler un plan.»



Les plans ont été répartis entre neuf sociétés :



Rhythm & Hues & Rhythm & Hues India – 755

Cinesite -- 475

Framestore CFC -- 322

Digital Domain -- 150

Rainmaker UK -- 114

Peerless Camera -- 74

Tippett Studio -- 28

Digital Back Lot -- 13

Matte World Digital -- 7



Le montage final comprend entre 1.100 et 1.200 plans, bien que le nombre total de plans soit plus proche de 1.500, sachant qu’il y a eu de nombreux plans écartés et de changements (voir plus loin à ce sujet).



Rencontrez votre propre daemon

L’histoire se déroule dans un monde parallèle, très similaire au nôtre par bien des aspects, mais où les humains ont tous un daemon personnel : c’est la représentation physique – sous forme animale – de leur âme. Présents dans plus de 500 plans, les daemons ont été créés via des animations 3D de Rhythm & Hues (en collaboration avec Rhythm & Hues India, qui a contribué à l’éclairage des animations et réalisé un tiers des plans). L’équipe était menée par le superviseur des effets spéciaux Bill Westenhofer, par le co-superviseur Raymond Chen et le producteur d’effets spéciaux Gary Nolin. Ce film représente le projet le plus ambitieux du studio dans ses vingt ans d’histoire. «Avec 490 plans livrés et 250 de plus sur lesquels nous travaillé à plus de 50% avant qu’ils ne soient exclus, c’était la plus grosse charge de travail que l’on ait eu pour un seul contrat», confirme Westenhofer. «Le point le plus important que je devrais commenter est à quel point tout cela s’est passé en douceur – un hommage au pipeline que nous avons développé au sein du studio.»



En même temps, il y avait beaucoup de similarités dans la nature du travail qu’ils faisaient sur Narnia et La Boussole d’Or, notamment la création d’un grand nombre de modèles de personnages très détaillés, un gigantesque nombre d’animations à la palette graphique et d’imposantes scènes de bataille nécessitant l’utilisation du logiciel Massive pour les simulations de foule. «La grande différence était qu’il y avait cette fois beaucoup d’interactions physiques entre les humains et les créatures 3D, notamment lorsque les daemons devaient grimper sur les premiers. C’était d’ailleurs l’un de nos plus grands défis sur le film.»



Pendant le tournage sur le plateau, Fink et Westenhofer ont utilisé divers accessoires pour représenter les daemons sur le plateau, depuis le sac vert aux objets de taille de souris sur bâtons. Ils avaient aussi un assortiment de «trucs» pour les animaux principaux qui étaient employés pour l’éclairage des repères et pour aider les acteurs à mettre au point leurs interprétations. Les assortiments du sac vert servaient à combler l’espace et à donner aux acteurs quelque chose à tenir.



Un des premiers défis s’est négocié avec le concept traitant de l’apparence que les daemons auraient vraiment. Le projet initial était de créer un traitement spécial, doublé d’une «allure spirituelle», laquelle débuta à la fois en une manière créative de distinguer les daemons des animaux réels et en une stratégie budgétaire, afin de trouver une voie pour réaliser les daemons avec un itinéraire de coût plus efficace. «R&D, en avance, se concentra sur cette allure,» observe Westenhofer. «Quoiqu’en principe, il s’est révélé difficile de trouver quelque chose qui paraît à la fois "cool" et qui satisfait le projet de coûter moins qu’un rendu normal. Finalement, nous sommes revenus à un rendu réaliste, mais nous avons conservé un très faible éclat chromatique qui apparaissait les moments les plus forts – une touche subtile pour mettre en valeur la nature particulière de ces créatures.»



L’effort de CG daemons a été divisé entre six équipes menées par les Superviseurs des séquences Pascal Chappuis, Jimmy Jewell, John Paszkiezwicz, Jonathon Robinson, Josh Saeta et Edwin Rivera. Les modélistes ont débuté avec des maquettes créées par les studios Neal Scanlan pour tous les daemons principaux. Pour les autres personnages, les équipes ont fait un bon usage du vaste programme de modèles Rhythm & Hues, et ont ajusté les prototypes autant que nécessaire. Utilisant Maya, elles ont construit plus de 40 modèles de base pour l’animalerie de daemons, avec un grand nombre de versions additionnelles pour ajouter de la variété. En plus des adaptations de modèles, il y avait aussi plusieurs types de fourrures et de couleurs, afin de rendre leur nombre total encore plus grand.



Les équipes ont employé dans l’ensemble le même système de gréement qu’elles utilisaient depuis Narnia. Il associe un système de muscles et de peaux avec des déformations traditionnelles. «Nous avons utilisé des systèmes de muscles complets, mais ils avaient tendance à devenir très vite encombrants,» remarque Wetenhofer. «Nous employons à présent un hybride qui utilise les déformations traditionnelles pour la plus grande partie du travail, il renforce le tout avec des muscles et même avec un mélange de formes, là où elles apportent le plus de profits. Pour les zones où les affaissements de peau sont requis, nous ajoutons un déformateur spécial qui favorise un enchaînement pour se glisser dans l’enveloppe des figures déjà déformées. Quand nous le combinons avec les contrôles de détente, il agit pile comme une peau glissant sur une surface dure. Ensuite, vous l’assemblez avec des plans de tension de déplacement dirigés, pour produire une peau qui se plisse, et le résultat est très convainquant.»



«Pour l’animation des poils, nous avons employé des simulations dynamiques. Le singe doré (appartenant à Marisa Coulter/Nicole Kidman) était particulièrement ambitieux dans cet optique, peut-être plus que le Aslan de Narnia. Avec un petit animal, comme un singe, la légèreté relative des poils tend à ne pas produire beaucoup d’écoulement, un mouvement de chevauchement tel que celui des poils d’animaux plus grands. Les mouvements d’écoulement, c’est ce que les simulations dynamiques sont malheureusement les plus aptes à produire. Pour le singe, les poils devaient se compresser et s’arracher lors de chocs avec le corps et contre d’autres poils, et devaient présenter un degré de friction quand ils se frottaient sur d’autres zones. Mais ils ne pouvaient pas flotter autant et nécessitaient, au moins, des plus petites vibrations résultant des mouvements du singe. Depuis que les simulations dynamiques n’étaient plus une solution "fourre-tout", nous avions besoin de trouver d’autres manières de "frauder". Les Superviseurs de l’Animation Technique Jen Bahan et Lead Jay Gambell ont développé quelque chose appelée "le sac de poils", une simulation de revêtement qui s’étirait entre le crane au haut du dos. Ce "sac" n’est jamais perçu, mais son mouvement indique au pilote des poils comment bouger. C’était vraiment une solution élégante aux problèmes que nous avions. Finalement, le singe doré a pris près d’un an à être parfait.»



D’un Daemon à l’autre

Pendant ce temps, une part difficile de la besogne "daemons" consistait à générer des transitions réalistes entre les différentes apparences de daemons. Tel le reflet du tempérament changeant d’un enfant, les personnages sont capables d’adopter facilement l’apparence d’un autre animal. Cette capacité disparaît quand l’enfant atteint l’âge adulte. Pour diriger le caractère humain du daemon de Lyra, Pantalaimon, pas moins de neuf modèles ont dû être construits, parmi lesquels sept apparaissent dans le film fini. Ils comprenaient une hermine, un chat sauvage, un faucon, un moineau, un goéland, un papillon de nuit et une souris.



«Les transitions d’un daemon à l’autre étaient vraiment agréables à réaliser,» suggère Westenhofer. «Nous étions capables de prendre l’avantage sur le fait que ces transitions étaient toujours voulues comme étant rapides et naturelles par le producteur (c’est-à-dire, sans un paquet d’effets exubérants). Cela signifiait surtout que nous pouvions réaliser l’équivalent d’une transformation 2D en 3D. Un animateur voyait un aperçu pour les animaux des deux côtés d’une transition (par exemple, un chat et un oiseau). Il composait ensuite les déformations pour unir le personnage de départ avec les formes du personnage final, pendant qu’il applique par ailleurs la même manipulation sur le second personnage, afin de l’amener de la forme mixée du premier animal à l’apparence du second. Nous rendions les deux animaux pour une gamme entière de transformations, et un croisement enchaîné 2D contrôlait combien de fois chacune s’opérait dans l’image finale.»



«Bien que ce qui vend vraiment les transitions n’a rien avoir avec la technologie des transformations. Quand les formes étaient animées, nous avons prêté attention à imbriquer l’action qui résultait d’une transformation. Si une souris se transforme en chat, la tête est poussée en avant sous l’impulsion du changement de taille, et nous avons apporté une petite retouche finale au chat, qui le rend vraiment authentique. Le Superviseur Supérieur de l’Animation Erik-Jan Boer tenait souvent le mouvement implicite du changement de forme comme étant une part de l’action que l’animal prenait.»



Un défi inattendu est survenu quand la production a demandé que beaucoup de daemons soient intégrés sur des plateaux qui n’avaient pas été filmés de façon à les inclure. Quand les équipes savaient qu’un daemon serait dans une prise, elles laissaient de la place sur scène et l’encadraient de manière appropriée. Cependant, étant donné que tous les personnages ont un daemon, cela signifiait qu’inévitablement, les éditeurs devaient introduire des daemons à des endroits où aucune place n’avait été laissée, ou là où l’encadrement exigeait des solutions créatives pour le rendre naturel… Pendant que l’animation résolvait généralement ces problèmes en posant les animaux de manière à avoir l’air bien installés dans les plans, il était souvent nécessaire de les placer à des endroits où les équipes d’éclairage devaient négocier avec l'incorporation de problèmes supplémentaires dues aux poils, aux vêtements, etc. Les pelouses, la neige mouvante et le gravier CG ont ensuite été créé dans Houdini, pendant que les artistes de la 2D ont produit des merveilles pour ajuster les personnages CG sur les pelages et les revêtements de fourrures.



Pour les interactions daemons/humains, les accessoires employés sur scène étaient assez efficaces dans la majorité des cas. «Quand l’interaction n’était pas adéquate,» continue Westenhofer, «Nos équipes techniques d’animation ajoutaient du mouvement aux vêtements en projetant la photographie originale sur une structure suivie (procédé supervisé par Wilmer Lin), et qui les déformant ensuite de manière appropriée. Ça a eu de beaucoup d’effet sur les cols, les manches de chemises et même les couettes. Dans une prise, Lyra blottit son daemon (sous l’apparence d’un chat) dans ses bras, ce qui a nous demanda essentiellement de l’enfouir dans ses cheveux, une action qui n’était recouverte par rien sur scène ! Afin de la mettre en place, nous avons en fait produit des cheveux CG, pour ce côté de la tête de Lyra, nous les avons animés et mêlés à ses vrais cheveux. Nous avons même dépeint la simulation d’un tissu pour un drap recouvrant une partie du corps du daemon, afin de l’intégrer d’avantage dans le plan.»



Afin de maintenir la continuité, aucune animation électronique n’a jamais été employée sur scène. D'ailleurs, des animaux réels apparaissent en tant que daemons dans le film : une fois dans la scène du Magisterium, et ensuite dans la scène de Bolvangar. Fink évoque, «Rien ne justifiait le fait que les animaux de la scène du Magisterium devaient être des vrais, mais la scène a été prise très tard dans le programme, et la production voulait réduire la pression sur nous en diminuant la nécessité d’animations CG. Personnellement, je pense que ce n’était pas une bonne idée, mais c’était une décision de la production. Les animaux de Bolvangar (des chiens) ont été utilisés parce que Chris Weitz a pensé, très tôt dans la production, que certaines personnes auraient été séparées avec succès de leurs daemons, et que donc, ces daemons ressembleraient d’avantage à des animaux de compagnie. C’était une bonne idée, mais à partir du moment où le film a été coupé, la partie de l’histoire avec les daemons séparés a été perdue, et ils n’apparaissent plus qu’incidemment dans le film.»



Une guerre de daemons "Massive"

L’assignement de Rhythm & Hues aux daemons comprenait beaucoup d’éléments pour l’animation des personnages, lors la séquence de la bataille finale. Les concepts de départ ont été aménagés par Fink et une équipe d’artistes de prévisualisation. R&H a été désigné pour insérer l’animation des héros en avant-plan dans l’espace disponible, et pour intensifier l’action en arrière-plan avec Massive. Les actions individuelles de base ont été animées très tôt grâce à des modèles réduits des daemons principaux. L’équipe Massive, menée par Mark Welser et Jason Quintana a ensuite créé des «cerveaux» pour diriger les personnages, et les a ajoutés dans les scènes. «Nous devions garder la foule CG de fond un peu plus disséminée que dans la bataille de Narnia, parce que nos créatures partageaient la place avec les cascadeurs,» observe Westenhofer. «Que vous le croyiez ou non, nous n’avons rien fait de spécial qui permet à nos interprètes Massive d’éviter les humains. C’était d’avantage une approche "coup de feu" où nous placions plus ou moins la bonne densité d’agents de combat dans les prises, et nous retirions tout bêtement les "fautifs" qui passaient clairement à travers un acteur. Généralement parlant, les clivages produits par nos roto scopes – examinés par le Superviseur de la 2D Craig Seitz – résolvaient la plupart de ce type de cas.»



Rhythm & Hues a utilisé son propre rendu Wren pour tous les plans de daemons. Afin d’optimaliser des périodes de rendements, beaucoup des agents Massives étaient des modèles sans fourrures, mais avec des textures qui simulaient des fourrures. Ils étaient également générés avec une résolution plus faible que celle des personnages principaux. De plus, Wren était capable de diviser les tableaux en mosaïques afin de les restituer en parallèle, à travers plusieurs processeurs. Les éléments rendus ont été constitués en employant le propre package d'Icy.



Dans cet univers, les particules de Poussière sont une source d’intelligence clé. En conséquence, R&H a créé des simulations variables pour les visualiser. Le plus fascinant, c’est la manière dont la compagnie a rendu la mort des daemons au cours de la bataille : à travers une désintégration de particules de poussières enflammées, en employant cette même simulation variable.



Un aspect remarquable la scène de bataille, était le fait que chaque prise était traitée par deux ou trois vendeurs différents. «La tache de répartition des prises se déroula étonnamment bien,» s’émerveille Westenhofer. «La raison à cela, c’est que nous avons abandonné la notion d’une maison de "composition finale", qui reprenait chaque élément et assemblait le tout. A la place, nous employions des pré-composés, avec chaque établissement apportant le tout à sa fin et communiquant les fichiers numériques à la maison suivante. Cinesite achevait les environnements, et nous les passait ensuite pour les placer à l’arrière-plan des daemons. Puis, nous envoyions le tout à CFC Framestore pour caser Iorek, l’ours polaire, et ils nous les rendaient pour placer les daemons définitifs à l’avant-plan.»



Ce projet a fini par être le premier plateau entièrement numérique à l’intérieur du réseau R&H. «Ce fut la première fois que nous n’avons réalisé aucun Film Outs pour rajouter des travaux, en cours ou terminés. Nous nous sommes servis de Truelight pour estimer la prédisposition de DI à Londres et pour nous donner des tables de correspondances (LUTs), de telle façon à ce que l’on voyait sur notre écran coïncide autant que possible à ce qu’on voyait sur le leur. Avec le numérique, nous étions capables d’avoir plusieurs résolutions de pellicules par jour, et le temps de réaction pour le feedback était plus rapide qu’il n’avait jamais été.»



De façon intéressante, R&H a réalisé une vaste quantité des séquences de R&D de la fin du film (une confrontation surprenante) qui a fini par être déplacée au début… du second film prévu. «Pour un certain nombre de raisons, la séquence sur laquelle se referme le livre ne pouvait pas être intégrée contextuellement dans l’adaptation cinématographique, la décision a été prise par le directeur et New Line la conserve pour le début du second film. Peut-être que certains des concepts que nous avons développés feront leur chemin dans la production du prochain film…»




Traduction pour Cittàgazze par Soldat Bleu

Détails
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Lundi 31 Mars 2008 - 11:24:51
Anne-Emmanuelle
Source : VFXWorld
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