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Interview par IGN AU pour La Boussole d’Or, jeu vidéo :.
Vendredi 23 Novembre 2007 - 15:13:50 par Anne-Emmanuelle - Détails - article lu 2532 fois -

Interview par IGN AU pour La Boussole d’Or




Le responsable du design s’exprime à propos de l’Aléthiomètre et de l’intercision.

par Cam Shea, IGN AU


Australie, 22 novembre 2007 – Nous sommes de grands fans de la trilogie A la Croisée des Mondes de Philip Pullman à IGN AU. Avec La Boussole d’Or, le film basé sur le premier livre, bientôt dans les salles, il y a – bien entendu – un jeu de prévu. Actuellement, il paraîtrait que le jeu est totalement terminé, et sortira très prochainement. Peut-il tenir ses promesses quant au potentiel de ce monde étrange, de cette fantastique aventure ? Nous avons demandé à Dax Berg, le responsable du design, d’y répondre.



IGN AU : Est-ce le dernier monde à mener à la vie dans ce jeu vidéo ? Je veux dire, il y a des zeppelins, des sorcières et des ours en armure ! Ajoutez-y quelques ninjas et vous aurez a par-tay !



Dax Berg : N’oublions pas le changement d’apparence de l’âme dans la forme des créatures et un lance-flamme géant !



IGN AU : Le matériau de départ est bien entendu fantastique, mais comment – en termes de jeu vidéo – le jeu sera-t-il différent d’un autre jeu d’aventure ? Il y a-t-il des mécanismes particulièrement inventifs que vous voudriez révéler ?



Dax Berg : Un mécanisme particulier qui revient de nombreuses fois est l’aptitude de Lyra à mentir. Comme je l’ai mentionné précédemment à IGN America, nous avions le sentiment que le Mensonge était la clef tout au long de cet univers, aussi l’impact dans le jeu est-il primordial. Lyra utilise sa faculté de subterfuge pour gagner l’accès à des emplacements de clefs, apprend des informations importantes et utilise de temps à autre la rhétorique pour promouvoir son propre but du côté de ses recherches et des chemins non primordiaux du scénario. Je suis sûr que la corrélation entre le nom « Lyra » et le mot « Mensonge » (« liar » en anglais, NdT) était intentionnel et le jeu se doit de le représenter à ses fans. Nous avons conçu un mécanisme complet sur le mensonge dans le jeu, qui est joué sur une série de conversations fluides où Lyra essaye de gagner sur son adversaire par le moyen de la persuasion. Cependant, nous avons utilisé ce même mécanisme dans une multitude de NPC approchants quand Lyra peut à la fois être plus futée que ses ennemis et « embellir » ses explications à ses alliés. Notre test montre que les gens ont vraiment apprécié ceci alors qu’ils sont seuls.



IGN AU : Comment sera utilisé l’Aléthiomètre ?



Dax Berg : Et bien, ce ne serait pas vraiment La Boussole d’Or si nous ne donnions pas accès à Lyra (pour la plus grande part) à l’Aléthiomètre en permanence. Nous aimons penser que l’Aléthiomètre est un pont direct entre le jeu et le noyau dur des fans. Au fil du jeu, Lyra peut trouver ou rencontrer des douzaines et des douzaines de questions sur le monde. Le joueur peut tirer des significations de ces questions et les relier pour s’approprier les symboles dépendant de sa connaissance actuelle et de l’ampleur du monde. Plus les sens sont correctement interprétés, plus il est facile de deviner la bonne réponse, qui alternativement débloque des aires/aspects/connaissances dans le jeu. Nous pensons que la clef est ici dans la focalisation sur le pouvoir de Lyra et non sur la boussole elle-même. L’Aléthiomètre est juste une pièce d’une belle machinerie sans le médium. C’est dans un sens un simple outil, un outil très spécial et rare me direz-vous, mais c’est Lyra qui porte le mystère et le pouvoir de déchiffrer l’aide que cet outil peut lui apporter, ainsi qu’à ses alliés. Une fois que l’Aléthiomètre est acquis, nous voulons que les joueurs réalisent qu’ils ont maintenant ce pouvoir à la disposition de Lyra. La recherche des questions et des significations des symboles pour créer des réponses concernant les gens, les lieux et les secrets du monde et l’habilité à utiliser ces réponses pour promouvoir les buts de Lyra est une tâche d’un challenge considérable. La tentative de réaliser cette tâche et de rester fidèle à l’univers est encore plus difficile, mais indispensable pour fournir le contenu d’un jeu dans un monde tel que celui-ci le mérite.



IGN AU : Bien entendu le jeu est basé sur le film qui sort prochainement, mais avez-vous également puisé dans le livre pour trouver l’inspiration ?



Dax Berg : Certains espaces du jeu sont conçus pour être des extensions du film quand d’autres sont issues de l’interactions avec des environnements qui sont uniquement dans le livre. Il y a un peu de place dans ces additions pour que nous prenions quelques libertés pour produire une solide « atmosphère de jeu » mais avant toute chose nous avons essayé de coïncider avec les lieux du livre et leur représentation cinématographique. Cependant, afin de faire de ces espaces un monde vivant, interactif, qui respire, la profondeur de ces espaces a été agrandie exponentiellement.



IGN AU : Pouvez-vous nous parler de niveaux qui sont exclusifs aux jeu ? Où sont-ils et comment s’insèrent-ils dans le voyage de Lyra ?



Dax Berg : Il y a un nombre décent d’espaces qui ne sont pas dans le film mais qui sont inclues dans le jeu. Tôt dans le processus du jeu, nous avons montré au réalisateur Chris Weitz des mondes comme le Consulat des Sorcières à Trollesund en détails de haute résolution Xbox360 et il était très content. A ce moment-là, rien n’avait été construit en post production et donc c’est dans un sens la première fois qu’il pouvait voir l’environnement autrement qu'en concepts artistiques. Quand nous avons poussé jusqu’au Consulat des Sorcières, il a immédiatement reconnu et dit « Ohh ! Le Consulat des Sorcières ! J’aurais tellement aimé le mettre dans le film ! » C’était une sensation agréable de savoir que la démarche que nous avions adoptée en dehors du film était tout de même admirée par Chris et l’équipe de production du film. Un autre point non couvert en détail par le film et qui est représenté dans le jeu est le temps que passe Lyra dans les prisons de Svalbard. Le film (probablement à cause du temps) met Lyra directement face à Ragnar mais nous avons ressenti dans le jeu que l’utilisation de l’Aléthiomètre pour voir à la fois le potentiel mortel de Iorek et l’audition persuasive avec le Roi des Ours était trop importante dans l’histoire pour laisser passer cet élément.



IGN AU : Quand La Boussole d’Or est centrée sur une aventure à travers le monde entier, l’oeuvre introduit également des discussions sérieuses couvrant philosophie, religion et sciences. En quels aspects le jeu rejoint-il ces éléments – comme par exemple l’intercision ?



Dax Berg : L’Intercision est représentée dans le jeu dans le fait que Lyra apprend davantage sur ce sujet en se promenant vaguement et en étant témoin d’une intercision par une brute de Bolvangar qui n’écoute pas ses suppliques. Nous essayons de couvrir cet aspect du livre mais comme cela vient d’un élément hautement philosophique, je pense personnellement que Pullman est le maître de tout ceci. A mon point de vue, représenter les issues lourdes de conséquences par des détails manifestes voudrait seulement représenter une bougie face au feu de Pullman.



IGN AU : Suivant une ligne semblable, le livre (et probablement le film) est davantage pour les jeunes adultes que pour les enfants. Voyez-vous un public similaire pour le jeu ? Cela séduira-t-il les *vieux joueurs grisonnants ? (*vieux définit ici les plus de 30 ans)



Dax Berg : Bien, si vieux signifie 30 ans, alors je dois être un ancêtre à 34 ans. Le design du jeu depuis le début était d’essayer de séduire uniquement 2 groupes de fans. Nous avons besoin de séduire un public cible plus jeune, sachant que ce groupe de joueurs sera attiré par le film et voudra mieux le connaître dans un format interactif, mais nous savons aussi depuis le début que le public que nous ne pouvions tout simplement pas oublier était le noyau des fans. Le fan qui a lu le livre depuis plus de 10 ans et qui est tombé amoureux de ce que Pullman a à dire. Des mécanismes comme l’Aléthiomètre et l’embauche d’un concepteur de jeu vidéo qui est un fan extrême de la série étaient indispensables pour prouver que nous portons attention à la population qui a cartographié cet univers. Bien que ceci soit très éloigné du jeu pour un « vrai joueur » de jeux vidéos, nous avons tout de même le sentiment qu’il y a véritablement quelque chose pour chacun dans ce jeu.



IGN AU : Dans tous les reportages, New Line vous donne un extraordinaire accès à la face cachée de la scène et à la production du film. Ceci est bien entendu un énorme avantage, mais est-il difficile de faire un jeu basé sur un travail en cours qui se fait dans le désordre et n’a pas tous les effets filmés ? Je pense cependant que c’est quelque chose que Shiny a déjà fait auparavant…



Dax Berg : Depuis le début, nous avons travaillé main dan la main avec New Line en maintenant ce que nous avons appelé « Travailler de façon cohérente ».Garder la même vision et sentir les besoins dans une communication constante. Certains studios de cinéma ont tendance (spécialement en ce moment) de garder leur cartes vraiment fermées sur ce qu’ils veulent montrer et ne veulent pas montrer à leurs collaborateurs. Après avoir travaillé directement avec les Wachowskis sur nos deux derniers projets, nous avons gagné une confiance significative dans l’industrie du film, ce qui aide vraiment dan le processus.



IGN AU : Est-il plus facile ou plus difficile d’avoir à adhérer à la vision de quelqu’un d’autre sur un monde que l’on est supposé créer soi-même ? Quels sont les avantages et les désavantages ?



Dax Berg : Ceci est mon quatrième projet basé sur une production cinématographique à propriété intellectuelle (et le troisième pour Shiny) et il y a bien entendu du pour et des contre à cela. Une propriété intellectuelle originale est bien entendu un défi plus grand en termes de perspectives de marketing. Vous avez à amener les gens à comprendre votre vision dans la seconde où leurs mains touchent la console. Dans tous les autres domaines, une propriété intellectuelle licenciée est bien plus difficile. Quand c’est votre propre propriété intellectuelle, la vision du joueur de l’univers sera exclusivement basée sur les informations que vous leur délivrerez.



Dans un titre licencié, ce que vous leur donnerez peut être contredit à chaque seconde par ce à quoi chaque individu a eu accès dans le précédent support. Personnellement, c’est le quatrième jeu sur lequel je travaille et qui est basé sur un film à propriété intellectuelle (et le troisième pour Shiny). Nous nous améliorons toujours plus dans la victoire sur les challenges communs et les embûches associées en démarchant avec d’autres propriétés intellectuelles précédentes et en y échappant.



IGN AU : Comment se passe le processus d’approbation avec New Line ?



Dax Berg : Pas mal… peut-être un peu plus lent que nous l’aurions aimé, mais c’est leur bébé. Nous ne pouvons pas les blâmer pour ça.



IGN AU : Philip Pullman s’est-il beaucoup investi dans le jeu ?



Dax Berg : J’ai entendu qu’il s’est fait expliquer le jeu en détail, mais malheureusement je n’ai pas eu d’interaction directe avec lui. Même si le projet est bouclé et prêt pour les étagères, j’aimerais toujours sa contribution.



IGN AU : De combien les différentes versions du jeu diffèrent ?



Dax Berg : Elles ne diffèrent presque pas (pour la plupart). Le fait que vous puissiez avoir la même expérience de jeu dans votre PS3 tout comme dans une machine de la taille portable (par exemple la PSP), cela me stupéfie.



Détails
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Vendredi 23 Novembre 2007 - 15:13:50
Anne-Emmanuelle
Source : IGN
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