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Journal de bord du compositeur du jeu :.
18 Novembre 2007 - 23:39:58 par Haku - Détails - article lu 1383 fois -

Journal de bord du compositeur du jeu La Boussole d’Or (X360)


Ecoutons la mesure du compositeur du jeu vidéo Jaimie Christopherson, avec des extraits exclusifs de la musique du jeu !

Par Jaimie Christopherson | 16 novembre 2007


Dans ce journal écrit indépendamment, GameSpy laisse la parole au compositeur de jeux vidéo Jaimie Christopherson, afin découvrir ce qu’il faut exactement pour créer une partition complète de jeu vidéo basé sur une riche licence ; dans notre cas, La Boussole d’Or. Nous avons intégrés deux MP3s exclusifs afin que vous puissiez écouter une petite partie de ce qu’il a créé. Continuez à jeter un oeil ici pour les couvertures à venir de La Boussole d’Or par GameSpy.




* * * * *







Ecrire la musique de La Boussole d’Or a été l’une des mes expériences les plus gratifiantes, exaltantes et intenses à ce jour. Je sortais à peine d’une longue série d’assez gros projets, dont des jeux comme Stranglehold (Midway), Les Rois de la glisse (Ubisoft), Bladestorm (KOEI), Bionic Commando (Capcom) et un film indépendant nommé "Ghost Image". Avec ma femme qui attendait notre première fille dans le mois à venir, je prévoyais de lâcher un peu de lest et de l’aider à préparer le grand jour. Bien sûr, le destin avait un plan entièrement différent pour moi, car je m’apprêtais à embarquer pour un incroyable voyage musical avant d’accueillir notre fille dans ce monde !




J’ai été initialement impliqué sur le projet quand Levon Schwartz, responsable de l’audio chez Shiny Entertainment (désormais membre de The Collective et Foundation 9), m’a été présenté via Michael Kimball ici même chez Soundelux Design Music Group (où est actuellement situé mon studio). Nous nous sommes immédiatement entendus. Après qu’il ait écouté la première démo assemblée par mes soins pour le jeu, il m’a demandé si je pouvais écrire un nombre insensé de minutes de musiques dans un très court laps de temps. Naturellement, j’ai dis oui ! Nous avions besoin d’environ 80 minutes de thèmes musicaux (sans compter les ramifications multiples) pour le jeu vidéo La Boussole d’Or, en à peu près un mois ; dont la moitié nécessitait un orchestre complet, et le reste des musiciens enregistrés en direct pour chaque session. Inutile de dire que cela allait être assez intense.



Téléchargez ici le thème de Lyra




Heureusement, avoir la possibilité de travailler avec Levon était vraiment la réalisation d’un rêve, pour un compositeur. Sa direction me permettait de prendre certaines libertés créatives que je n’avais pas souvent pu être en mesure de faire par le passé, quand il s’agissait de jeux. Il a fait confiance à mes instincts. Dès le début, nous étions sur la même longueur d’onde quant au style de musique qui devait être écrite pour le jeu, et quand il avait des suggestions de modifications pour certains extraits, il aimait en discuter en des termes descriptifs non musicaux, qui m’ont beaucoup aidé à capter les émotions qu’il recherchait. Levon était aussi chargé de jouer ma musique pour l’équipe chez Shiny, les exécutifs de chez Sega, et finalement pour les producteurs du film et les exécutifs de chez New Line Cinema. Par chance, nous avons eu l’approbation pour toutes les séquences composées, juste avant les sessions d’enregistrement avec le grand orchestre. Sans quelqu’un tel que Levon à mes côtés tout au long du projet, nous n’aurions pu réaliser une telle prouesse, quand on considère toutes les tractations impliquées.







Juste une semaine avant de signer pour la musique du jeu, j’ai découvert la bande-annonce du film La Boussole d’Or. Quand je l’ai vue, j’ai intérieurement pensé que le film semblait si sympa que j’aimerais bien pouvoir composer la partition d’un projet d’aventure fantasy comme celui-là. Il faut croire que quelqu’un m’a entendu, et j’ai immédiatement été projeté dans ce monde.




Après quelques recherches sur le web, j’ai découvert que le film et le jeu étaient basés sur une série de livres nommés "A la Croisée des Mondes" qui avait rapidement gagné une base de fans certaine à travers le monde. Je suis sorti et j’ai acheté directement les livres, car habituellement j’aime faire autant de recherches que possible sur un projet avant d’écrire la moindre note. Cependant, le planning était si serré que je n’ai pas eu le temps de les lire avant de me plonger dans la partition. En fait, je n’ai d’ailleurs toujours pas lu le roman original !




Heureusement, j’ai eu d’autres choses à étudier avant de commencer à écrire. Ayant été intégré au projet très tardivement, toutes les animations principales étaient déjà achevées. J’ai eu la chance, sur ce jeu, de recevoir des captures vidéo de tous les éléments du jeu, ce qui m’a permis de me plonger en profondeur dans les personnages et les décors. Les graphismes et les prises de vue vidéo sur lesquelles je devais travailler étaient très détaillés, si bien qu’il était simple d’y puiser l’inspiration. Souvent on me donne uniquement que quelques captures d’écran ainsi que des descriptions des personnages et des niveaux, ce qui est bien, mais qui pourrait être comparé à l’écriture d’une musique pour un film qui n’a pas encore été tourné.




Après avoir passé en revue le jeu complet avec Levon et avoir eu des discussions approfondies sur la façon dont la musique devait coller aux personnages et aux lieux, on m’a laissé à mes propres outils pour créer la bande-son. J’ai eu la chance de ne pas avoir de morceaux temporaires ou d’extraits de morceaux sur lesquels me baser, ni de références aux morceaux d’autres films, que les producteurs appréciaient.




Musicalement, la partition que j’ai écrite pour le jeu n’a absolument rien à voir avec celle composée pour le film. D’après ce que je sais, Alexandre Desplat, un compositeur étonnement talentueux, a été rattaché au film depuis un moment. Bien que j’assumais le fait qu’il écrirait la musique du film, il était clair dès le départ que le jeu nécessiterait une approche complètement différente. Je n’ai pas cherché à savoir à quoi la musique originale du film pourrait ressembler, mais au contraire ai traité le film comme une entité complètement autre, qui nécessitait une voix unique bien distincte de celle du film. Les producteurs du jeu m’ont engagé pour écrire une bande-son basée sur mon propre style, et ont réellement laissé un tas de choix musicaux à ma propre initiative. De ce point de vue, la partition me permettait bien plus de liberté que la plupart des autres jeux basés sur des films sur lesquels j’ai travaillé. Cela revenait à travailler sur un quelconque autre projet original.



Téléchargez ici la musique du menu principal




Le thème principal du jeu a été la première chose composée, car j’avais besoin d’établir une atmosphère pour tout le jeu et de monter les thèmes des personnages principaux avec cette structure. Comme pour toute ouverture traditionnelle, je voulais que le thème englobe tout ce qui arriverait dans le jeu (ou le film), ainsi il y a un peu de suspense, un peu d’action, un peu d’innocence et beaucoup d’aventure. Dès le départ, nous savions que parfois le thème de Lyra serait joué en même temps que celui de Iorek, si bien que les deux thèmes devaient se goupiller quand il le fallait (allez écouter "Lyra's Theme" et "Iorek's Theme" séparément, et écoutez ensuite "Lyra and Iorek Explore" pour entendre la manière dont ils fonctionnent ensemble). L’ensemble du thème principal présente des extraits de ceux de Lyra et de Iorek, avec un thème d’aventure additionnel, "Golden Compass", ajouté. Par-dessus tout cela, il y a un motif de percussions "Compass/Watch" (Boussole/Montre) qui est scandé au cours des scènes clés.








La musique pour ce jeu est une combinaison de thèmes liés aux personnages et de musiques basées sur les lieux, en plus du thème général qui va et vient sur l’ensemble de la bande originale. Il y a de nombreux styles différents, mais tous tournent autour de fantasy et d’aventure. Certains thèmes (comme celui de Lyra) sont très enfantins et innocents, alors que d’autres (comme ceux de Iorek et du Magisterium) sont très sombres et pesants. Le personnage de Lyra était un important aspect du jeu qui m’a mit instantanément dans le projet. Elle est représentée par l’innocence, l’aventure et le mystère en même temps, si bien que la musique qui l’accompagne devait contenir chacun de ces aspects. L’ensemble de la musique présente une sonorité très orchestrale, avec de nombreux solos instrumentaux (souvent ethniques) aidant à donner de la profondeur à divers moments de la partition. Certaines séquences contiennent des éléments électroniques, mais uniquement quand ils concordent avec les émotions. Alors que ce jeu pourrait être orienté vers les enfants, le style de musique vise aussi bien à plaire aux adultes.




Comme je l’ai mentionné, j’ai d’abord écrit le thème principal, et à partir de cela sont nés les thèmes de Lyra (la petite fille) et de Iorek (l’ours en armure). Parfois, Lyra sera dans un environnement glaciaire, et la musique sera jouée avec une instrumentation et des harmonies qui évoquent un sentiment d’espace. Etant donné que l’histoire se déroule dans de nombreux lieux, la musique a un large spectre de couleurs. Travailler sur un jeu avec autant de personnages et d’émotions était un vrai plaisir. J’ai pu me plonger dans un panel de couleurs orchestrales et d’harmonies que j’ai rarement la chance d’employer pour la plupart des jeux vidéo. J’ai aussi laissé à mes compositeurs additionnels (Cody Westheimer et Deddy Tzur) le soin de réinventer différentes façons d’utiliser mes thèmes et de les développer à travers de nouveaux morceaux. Ces gars-là sont si bons qu’ils ont même abouti à des thèmes originaux et des mélodies que les producteurs ont aimées, et je n’aurais définitivement pas pu finir la bande-son sans leur aide.




Comme dans la plupart des jeux vidéo, la musique doit constamment pouvoir changer et évoluer en fonction des actions du joueur. Certains niveaux ont une musique jouée en fond sonore, mais quand le joueur décide de s’engager dans un combat ou toute autre action, la musique répond. En avançant dans le jeu, le joueur peut prendre le contrôle de Lyra ou Iorek, ou même des deux ! La musique change sans cesse de façon subtile afin de refléter quel personnage est contrôlé par le joueur ou dans quel lieu il se trouve. Bien sûr, il y a quelques moments dans le jeu où une musique est jouée conjointement à un évènement visuel bien précis.




Nous avons eu assez de chance pour enregistrer la musique avec les meilleurs musiciens pour ce jeu, les interprètes de la LA AFM Union. Plus de la moitié de la bande-son a été enregistrée au cours d’une session à l’Eastwood Scoring Stage dans les installations de la Warner Brothers, l’un des grands studios d’enregistrement encore présents à Los Angeles. Nous avions un orchestre de 65 personnes, avec tous les bois, les cuivres, les cordes et un harpiste. Grâce à John Rodd (qui enregistrait l’orchestre) et sa préparation du studio, nous avons pu enregistrer tout le monde en même temps et avoir assez de mixage entre les différentes sessions pour que tout sonne comme il le fallait. Toutes les séquences qui n’avaient pas été enregistrées avec l’orchestre au complet (et mêmes celles avec l’orchestre entier) ont des ajouts instrumentaux afin d’essayer de donner un aspect complètement organique et "vivant". Parmi les instruments mis en valeurs se trouvent un violoncelle solo, des bois ethniques tels que des flûtes de Shakuhachi et des flûtes à bec.








Pour des raisons de temps sur ce projet, j’ai décidé de rester à la table de mixage pendant les sessions avec l’orchestre. On réglait pendant près de six minutes par heure d’intenses enregistrement, si bien que je voulais être dans la pièce pour pouvoir communiquer avec le client et être sûr que le son était le meilleur possible. Mon chef d’orchestre, James Sale, peut lire mes pensées, a tel point que j’avais foi complète en lui pour diriger l’orchestre et en tirer la meilleure interprétation. Quand un projet n’a pas autant de pression ou de choses à gérer, j’aime sans aucun doute monter sur l’estrade et diriger ma propre musique. Il y a des choses à dire pour chacune de ces approches.








Avant de terminer mon journal, je voudrais raconter une histoire amusante qui m’est arrivée pendant les sessions d’enregistrement à Los Angeles. Comme je l’ai dis, le planning était intense et nous devions enregistrer beaucoup de prises dans un temps très court. Alors que la dernière heure de la session approchait, nous prenions du retard, si bien que je devais mettre la pression sur le chef d’orchestre et les musiciens. Nous avons commencé à accélérer les prises de sons en gardant le plus souvent les premières versions (que seuls les musiciens de Los Angeles peuvent réussir). Pendant les 20 dernières minutes, nous devions enregistrer un morceau de musique dont le chiffrage de mesure changeait sans cesse (3/4, 7/4, 5/4, etc.). Nous avons eu des moments difficiles pour ce morceau, mais j’avais réservé la pièce la plus dure pour la fin, de manière à ce qu’ils voient la lumière à la sortie du tunnel.




Nous avancions lentement dans la musique, section par section, jusqu’à avoir une séquence d’une minute à enregistrer durant les cinq dernières minutes. Alors que les secondes s’écoulaient, l’agent de l’orchestre est venu à la salle de contrôle et a dit : "Je pense que nous devons passer en heure supplémentaire", ce à quoi j’ai répondu malignement : "Il nous reste une minute vingt, Leslie, on va le faire. Regarde la pendule !" Et donc, alors que les secondes avançaient, les musiciens ont joués la dernière section avec une précision étonnante. La dernière note a été jouée avec cinq seconde d’avance, et avec la durée de réverbération du Eastwood Stage, la musique s’est arrêtée exactement quand le temps a été écoulé. Nous étions tous dans la salle à féliciter l’orchestre comme si nous nous trouvions à une course de chevaux. C’était insensé ! On a parlé de moi comme étant "Mr. 1:20" à plusieurs reprises depuis cette session.




Ecrire une musique pour ce jeu vidéo fut assez excitant et intense. Tout au long du processus, ma femme était enceinte de notre premier enfant et quatre jours après l’enregistrement de l’orchestre elle a accouché. Vous parlez d’une proximité dans les dates ! Je priais tous les jours pour que notre petite fille ne naisse pas en avance, car je voulais vraiment réserver du temps pour être avec ma famille. Par chance, tout s’est parfaitement enchaîné, et la musique du jeu vidéo La Boussole d’Or a pris exactement la tournure que j’envisageais !




J’ai à remercier bien des personnes par lesquelles ce projet est arrivé. J’ai été chanceux de pouvoir collaborer avec cette équipe de brillants collaborateurs sur ce jeu. Deux de mes bons amis compositeurs, Cody Westheimer et Deddy Tzur, m’ont aidé en apportant de merveilleuses musiques supplémentaires et menant mes thèmes dans de surprenantes nouvelles directions. Mon orchestrateur et chef d’orchestre James Sale s’est dépassé sur ce projet, lisant mes pensées pour son orchestration et m’aidant à mener ma vision à la vie. Nous avons même pu utiliser une famille entière de bois sur ce projet !




Mon ingénieur audio, John Rodd, a repoussé l’impossible en faisant sonner notre orchestre de 65 musiciens comme un orchestre de 100 personnes et nous a évité d’avoir recours à des additions numériques grâce à ses ingénieuses méthodes d’enregistrement. Mon mixeur, Tommy Vicari, a fait un boulot épatant pour fusionner l’orchestre avec toutes les pré séquences et les solos instrumentaux, faisant tout sonner comme une véritable expérience cinématographique. Marc Aramian et Michael Kimball de chez Soundelux m’ont beaucoup aidé avec tout le travail et les détails logistiques pour faire une bande-son en si peu de temps. Ils assurent vraiment.




Leslie Morris était mon agent sur le projet, et elle a travaillé sans relâche pour que j’aie les meilleurs musiciens au monde. Savina Ciaramella, une représentante de l’AFM, a travaillé avec nous en étroite collaboration pour que cette musique se fasse chez elle tout en ouvrant la voie à de nombreux autres compositeurs de jeux vidéos avec un nouvel agrément. J’ai été honoré de faire partie de cette petite portion de l’histoire de la LA AFM Union sur ce jeu. Derniers mais non des moindres, les musiciens de la LA Union ont permit de mener à la vie mes compositions, et je leur suis très reconnaissant. Je veux dire, nous avions Sid Page au violon, Rick Baptist et Malcolm McNab aux trompettes et un milliard d’autres superstars pour cette session ! Qui pourrait demander plus ?


Détails
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18 Novembre 2007 - 23:39:58
Haku
Source : GameSpy
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