Travailler avec Shiny

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Travailler avec Shiny :.
Samedi 10 Novembre 2007 - 20:25:34 par Haku - Détails - article lu 1179 fois - - -


Travailler avec Shiny


David
“Asset Wrangler” Allen



Il y a une chose que
je ne comprendrai jamais à propos des gars de chez Shiny (et
je le dit à tous ceux que je rencontre car ça m’épate
vraiment), c’est qu’ils gardent leurs stores fermés toute
la journée. Les lecteurs réguliers (ma mère et
mon boss) savent que Shiny est basée à Newport Beach,
dans l’Orange County, en Californie. La plupart de mes lecteurs
réguliers peuvent en déduire que c’est plutôt
ensoleillé là-bas; peut-être pas ma mère
qui me demande toujours le temps qu’il fait lorsqu’elle
m’appelle. Mon père préfère me demander
l’heure qu’il est sur place. Un indice : c’est toujours
huit heures de moins qu’au Royaume-Uni, Papa. Quoiqu’il en soit,
revenons-en au temps. En fait, il fait beau. Toute la journée.
Tous les jours. C’est comme marcher dans un centre commercial pour
le plaisir. C’est pourquoi ils ont une série qui s’appelle
“The OC” [initiales de Orange County"> et non pas “Manchester,
Angleterre” qui est là d’où je viens. Mais
n’interprétez pas mal, Manchester est une ville super. La
plus super des villes, en fait, mais ma ville d’origine est aussi
nommée la “ville pluvieuse”. Je ne pense pas avoir à
expliquer (C’est pour cela que ma mère me demande toujours
pour le temps). Ceci, peut-être, vous aidera à
comprendre pourquoi je dis que je suis vraiment étonné
qu’ils aient les stores fermés chez Shiny. Toute la journée.
Tous les jours. Si je le pouvais, je remonterai mes stores à
toute opportunité, ne serait-ce que pour effacer le souvenir
d’un million de jours gris chez moi. Cependant, ce que ça
vous apprend est rassurant… Ils préfèrent fermer les
stores pour éviter les reflets sur leurs ordinateurs que de
profiter du soleil et de perdre en productivité. Allez Shiny!





Moi et Kerry de chez
SEGA Europe travaillant dur lors d’un voyage de presse chez Shiny.
27°C. En Septembre. Lisez et pleurez, habitants du Royaume-Uni.



J’ai commencé
à travailler sur La Boussole d’Or début
septembre 2006 mais ce n’est pas avant mi-octobre que j’ai réussi
à rencontrer l’équipe de développement. Les
décors changeaient si vite qu’il m’était impossible
de m’éloigner de Shepperton Studios sans risquer de rater
des documents essentiels. Enfin, plusieurs jours de tournage continu
sur le même décor m’ont permis de faire mes bagages et
de m’envoler pour l’Orange County. Les principales raisons pour y
aller étaient évidentes. J’avais besoin d’en savoir
plus sur le jeu et la façon dont il était créé
pour avoir une bonne compréhension de quel type de
documentation était attendue. J’avais déjà de
superbes images – mes plus belles – de l’intérieur du
zeppelin du Magisterium. C’est regrettable que ce ne soit pas dans
le jeu.



J’avais aussi à
récolter certaines demandes spécifiques de l’équipe.
Nous avions notre propre agenda indépendant du film et dans
certains domaines l’équipe était en avance sur le
film et réclamait plus d’informations. Et enfin, mais pas le
moindre, il était important de rencontrer l’équipe.
Même en cette ère de communication instantanée –
téléphones mobile, e-mail, Messenger, vidéoconférences,
etc., il n’y a pas encore de moyens de substitution pour rencontrer
les gens en face à face. Plus particulièrement quand
vous allez travailler en étroite collaboration avec un groupe
de gens pendant l’année et que vous êtes leur ligne de
conduite – ici de référence, pour faire marcher le
jeu.



Je dois admettre que
j’étais assez excité à l’idée de
visiter la côte Ouest. J’étais très branché
BMX enfant et pour moi c’était tout comme la Mecque.La
Californie était la terre sainte des vélos du genre.
Ajoutez à cela que j’étais allé à New
York près de 8 fois et que j’étais envieux de
découvrir de nouvelles zones des Etats-Unis.



Tout jeu vidéo
a son GDD. Le “Game Design Document” [Document de Design du Jeu">
donne les grandes lignes du sujet du jeu, le genre de choses que le
joueur peut en attendre, une explication de chaque niveau et même
quelle en sera l’apparence ou l’atmosphère. Il y a tout
là-dedans – tous les détails sur les moindres recoins
du jeu. Sans surprise, c’est un document assez costaud, et c’est
assez simple de s’y perdre si vous ne savez pas comment les
designers font pour assembler le jeu. C’était quelque chose
comme 271 pages, essentiellement du texte. C’est vraiment important
car ça aide le distributeur, SEGA, à savoir ce qu’il
faut attendre du développeur du jeu, Shiny. Ceci dit, je suis
définitivement une personne travaillant sur le visuel. Je
crois que j’étais perdu dès le terme Introduction...
Ainsi donc, après être arrivé dans le magnifique
cadre des bureaux de Shiny - surplombant rien de moins qu’une
marina - j’ai rencontré Dax Berg, l’un des principaux
designers sur le projet. Il m’a fait comprendre très
facilement ce qui sur le papier ressemblait à une très
complexe mécanique. Et en plus, il l’a fait en y mettant un
réel enthousiasme. Il était clair dès le départ
que tout le monde chez Shiny était vraiment plongé dans
la trilogie A la Croisée des Mondes de Philip Pullman,
dont le film est basé sur le premier tome. (Cette dernière
explication était pour ma mère. Il vous faut écrire
pour le public, non ? Elle ne semble jamais se souvenir du nom du
livre ni du film. Elle parle de L’abaque
d’Or
”...)




Voici l’équipe
de design de Shiny. Dax est le gars au milieu à l’arrière.
Il est très grand. Aussi grand que Iorek.




Le jeu vidéo
présentait des choses très cool. Vous jouez au cours de
l’histoire Lyra ou Iorek selon les capacités requises alors
que vous avancez dans le jeu. Lyra s’en sort avec de la ruse et de
la duplicité. Iorek apporte de la difficulté. Beaucoup
de difficulté. Au début je pensais que je préfèrerai
jouer avec Iorek. Je veux dire, qui n’a jamais voulu traverser des
murs de glace et des mêlées de loups et de Samoyèdes
au milieu de la bataille, le tout dans la peau d’un immense et
puissant ours qui parle ? Mais alors Shiny m’a montré
la “mécanique des daemons”. C’est une sorte de relation
de partenaires entre Lyra et Pan. Comme dans les livres (et dans le
film) Pan peut prendre différentes formes et aider Lyra à
naviguer dans l’environnement. Par exemple, s’il y a un gouffre
trop important pour sauter, vous pouvez faire passer Pan sous forme
d’aigle pour qu’il aide à la porter d’un bord à
l’autre. Il y a quelques autres formes que Pan peut prendre. Nous
avons fait de petits extraits pour montrer en ligne notre travail,
ils ont été publié il y a peu. Vous devriez
essayer de les regarder… De façon ultime, ceci nous mène
à un genre de jeu de plate-forme assez cool et comme je suis
un enfant des années 80, j’aime els jeux de plates-formes.
Je pense que mon passage préféré est celui à
Trollesund quand Lyra essaie d’aider Iorek à récupérer
son armure. Sans doute si vous vous intéressez au jeu assez
pour lire mes aventures vous avez vu les bandes-annonces que nous
avons faites et vous avez déjà vu Lyra en action à
Trollesund. Laissez-moi vous dire que ce n’est pas aussi simple que
PJ le laisse voir (PJ est l’un des producteurs associés du
jeu et est invariablement dans le siège pour jouer quand on a
besoin de bonnes séquences de jeu à enregistrer). Ma
démo au lancement de la bande-annonce du film au Rockefeller
Center à New York n’était pas si brillante.



Une autre chose que
je trouve extra est que Shiny a créé la mécanique
de chevauchée quand Iorek transporte Lyra. C’est quelque
chose de pas facile à rendre dans un jeu vidéo. Si vous
vous ratez, ça rendre absolument horrible – je veux dire
tout simplement mauvais – mais pour faire en sorte que ça
rende naturel demande une bonne dose de savoir-faire. Sans entrer
dans les détails techniques, vous avez un quadrupède
(Iorek) dirigé par un bipède (Lyra) qui a un quadrupède
(Pan) posé sur son épaule. Comment cela devait-il
rendre quand ils sautaient ensemble par-dessus un ravin ? Comment bon
sang vous rendez cela? Je sais que c’est très dur à
faire car Gabriel (le producteur du jeu) m’a dit cela. Eh bien,
Shiny est sorti pour filmer des animaux (malheureusement, vous ne
pouvez pas récupérer une capture de mouvement qui
convienne pour un ours) et a travaillé là-dessous pour
arriver au résultat final. Il y a des petits documentaires
introuvables dans le jeu qui montrent comment l’équipe a
filmé des ours polaires dans l’Arctique – ils sont en fait
allés au Pôle Nord avec une caméra. Ils sont
aussi allés dans un zoo en Californie. Un tigre a perdu les
pédales… Mais c’est une autre histoire.



Ceci dit, ceci est
sensé parler de ma façon de travailler avec Shiny…
L’autre chose qui m’a épaté à propos de
l’équipe – ayant été essentiellement absorbé
par le film jusqu’alors - était de voir à quel point
leur vision collective semblait liée à celle de
l’équipe du film. Je ne sais pas si c’est un hommage aux
qualités illustratives de l’écriture de Philip
Pullman ou au cliché des “grands esprits qui se rencontrent”
mais bon nombre de leurs visions correspondaient à celles de
Dennis Gassner, le responsable de production qui est avec son équipe
responsable de l’aspect visuel du film. Il y a un GRAND livret de
concept arts qu’ils ont fabriqué, que je possède et
qui est très cool.





Ceci est extrait du
livre de concepts visuels du film
.




Et cela était
produit par les artistes de Shiny. Les grands esprits se rencontrent,
hein ? Vous pouvez donc voir que dès le départ il y a
une connexion entre le visuel du film et du jeu.



J’ai des souvenirs
très sympas du film tels que les concept arts, des
story-boards qui montrent comment chaque scène se déroule,
ainsi que les scripts. Et, bien sûr, un aléthiomètre
que je tiens sur la souriante photo accompagnant le premier billet de
ce blog. (En fait, j’ai causé un pic de stress sécuritaire
avec l’aléthiomètre à l’aéroport de
San Francisco récemment quand je l’ai emporté à
New York pour un évènement avec la presse. Je suppose
qu’en réflexion dans une machine à rayons X, les
mécanismes intérieurs ont dû paraître
suspects ! Quand j’ai expliqué ce que c’était et
que cela devait bien valoir 30000 dollars, les gardes étaient
impressionnés).

Tout cela se faisait pour que Shiny
soit sûr que le jeu suivait le film aussi près que
possible aussi bien en terme que flot d’histoire que, je l’ai
évoqué, sur le plan du visuel. Par chance, en ce qui
concerne l’histoire, le film est fidèle au livre. J’ai lu
le scénario et bien sûr le livre et il me semble que
Chris Weitz, le réalisateur du film, a réussi à
gérer les grands points du livre tout en gardant l’histoire
à un rythme convenant au cinéma. Il y a bien sûr
des extraits du livre qui ne sont pas dans le film – ce serait
impossible – ou tentant – de faire cela. Pour commencer, ce
serait la chose la plus chère jamais produite et ça
durerait environ toute une journée.





Voici l’équipe
artistique. C’est mon boulot de les ennuyer en les questionnant
sans cesse pour des choses comme les rendus. Je le fais très
bien.




L’autre chose
que je possède est environ 5000 photos des accessoires,
costumes et décors. (Je dois reconnaître qu’il y en a
quelques unes que j’ai prises moi même sur le plateau :
je serai le gars ennuyeux devant vous au cinéma, pointant les
détails et disant “Vous voyez le ballon de Lee Scoresby? Je
me suis assis dedans.” En fait, c’est assez petit. Je ne sais
pas comment ils ont mis un immense Ours en Armure là-dedans.
Oh, mais attendez, ce n’est pas réel!) Tout cela était
la réelle source de vie de Shiny et mon travail principal.
Chaque jour après la construction d’un nouveau décor
ou après qu’un nouvel accessoire soit achevé, je
revenais aux bureaux de SEGA Europe dans la banlieue de Londres et je
cataloguais et chargeais les images. Chacune d’entre elles. A
l’époque ça paraissait un peu crevant de faire des
notes pour dire ce à quoi se rapportait chaque image.
Cependant, à regarder en arrière, ça a fait
gagner pas mal de temps plus tard – et plus important, aidé
à rendre les choses plus précises dans le jeu – en
s’y référant ensuite et pour répondre aux
requêtes que Shiny pouvait avoir concernant un objet
particulier. J’ai pris en photo tout ce que je pouvais. J’ai même
pris des photos supplémentaires de choses que j’avais déjà
récupérées par le département d’effets
visuels car j’étais conscient qu’une fois que c’était
tourné et démonté, c’était fini. Si
l’équipe chez Shiny avait une requête et que je
n’avais pas de photo pour clarifier la chose, le jeu pouvait en
être moins bon.



J’ai aussi collecté
des informations. Des informations sur un film sont transitoires.
Rien n’est définitif avant d’être tourné, et
même alors, avec les effets spéciaux (sur lequel le film
repose grandement) l’équipe peut changer les choses de façon
fréquente. Cela signifie que mon boulot était
d’embêter, de me plaindre, de pester. Oui, je pestais contre
des gens très occupés. Beaucoup. C’est l’aspect des
choses que je n’aime pas trop. En fin ultime, nous voulons faire le
meilleur jeu possible afin de vous offrir, cher lecteur, la
possibilité de jouer dans un univers en 3D, et j’avais donc
à faire avec cela. “De quelle couleur est le feu?”
pouvais-je être questionné! C’était l’équipe
des effets spéciaux qui voulait être sûre qu’ils
étaient dans le juste. Euh, c’est orangé, rouge bien
sûr. Non, c’est un univers différent et il se trouve
que le feu a des nuances de vert dans le monde de Lyra (mince,
j’espère que c’est toujours le cas).





Voici l’équipe
des effets visuels chez Shiny. Au milieu il y a Charlie, qui a eu le
bon sens de me demander la couleur du feu dans le monde de Lyra.




Je ne peux pas
vraiment être sûr que ce que Shiny veut faire de moi. Je
me suis bien entendu avec l’équipe mais je serai le premier
à reconnaître que les réponses aux questions ont
pu prendre un peu plus de temps qu’ils auraient aimé, mais
en certains cas ils étaient tant en avance sur l’avancée
du film que l’information n’existait tout simplement pas. En ce
qui me concerne, j’ai vraiment apprécié travailler
avec eux. Ils sont bons dans leur travail et ceci dans la bonne
humeur, cependant …



…Je suis allé
chez Shiny quelques fois depuis le premier voyage et je n’ai pu
réfuter le fait qu’ils ont leurs stores fermés.



Nous sommes à
moins d’un mois du lancement et il y a encore un paquet à
faire et donc je dois encore courir. D’ici à la prochaine
fois, je vous dit au revoir et espère que vous avez
apprécié ce billet!



Détails
Samedi 10 Novembre 2007 - 20:25:34
Haku
Source : IGN
Ce document a été écrit ou traduit par son auteur pour Cittàgazze. Si vous souhaitez utiliser ce document sur votre site, intégralement ou non, veuillez s'il vous plait en faire la demande à l'auteur et placer un lien vers Cittàgazze.
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