Sur le plateau

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Sur le plateau :.
Samedi 10 Novembre 2007 - 20:20:32 par Haku - Détails - article lu 1089 fois - - -


Sur le plateau


Les
lecteurs habitués sauront que dans la première partie
du carnet j’ai expliqué à quel point il était
classe d’être un collecteur d’informations. Ce nouveau
billet va me permettre de le prouver.





Ce
n’est pas simple de prendre un livre et de l’adapter au grand
écran. De façon similaire, faire un jeu vidéo
basé sur un film n’est pas une promenade de santé,
surtout quand le livre est déjà paru et que les
concepteurs du jeu en ont déjà leurs propres
conceptions. Sans étroite collaboration, le film et le jeu
finiraient par être très différents. Même
des choses relativement simples comme s’assurer que les personnages
du jeu ont les mêmes costumes que dans le film peut aller
horriblement de travers si personne ne suit l’évolution des
choses sur le plateau et ne transmet informations utiles et photos
aux développeurs du jeu.





En
deux mots, mon boulot consistait à récupérer
autant de données (concept art, photos, scripts, story-boards,
effets spéciaux,) que possible de l’équipe du film.
Mon but était d’être sûr que le jeu serait
fidèle au film. Par conséquent, j’allais devoir
travailler sur le plateau de tournage du film. Cool.





A ce
jour, j’ai travaillé à la télé dans le
passé et sur de GRANDS événements télévisés
au Royaume-Uni comme T4 on the Beach, The Smash Hits Poll
Winners Party
ou encore la soirée des BRITS Music
Awards
. J’ai aussi eu la chance d’être en coulisses de
quelques cérémonies des MTV Europe Music Awards
et tout cela était très bon. Ceci étant dit –
ouaouh – ils savent vraiment ce qu’ils font à Hollywood.
C’est incroyable la façon dont ils transforment une remise
en, disons, une plaine gelée de l’arctique avec des ponts de
glace alors que dehors le soleil brille. Ou prenez un vieux port dans
le sud-est de l’Angleterre et créez le port de pêche
rustique de Trollesund en Norrovège, l’un des lieux de
fiction du monde de Lyra. C’est tout simplement impressionnant de
savoir que les décorateurs vont simplement apporter un bateau,
un bateau complet, si ils sentent que c’est nécessaire pour
que le décor semble authentique. Le voir, c’est le
croire, et vous pouvez regarder les photos pour en être
convaincus.





Mon
premier jour sur le plateau était assez décourageant.
D’un, j’étais le “petit nouveau” à l’école
et de deux, j’allais rencontrer des gens plutôt bien qui
étaient vraiment passionnés par La Boussole d’Or.
Ma première tâche a été d’éviter
de passer pour un idiot. Je crois que j’ai réussi à
m’en sortir en écoutant plutôt que de parler. Pour
être honnête, tout le monde depuis le producteur exécutif
jusqu’au réalisateur, Chris Weitz, en passant par l’équipe
des chauffeurs et des agents de sécurité, ont été
très sympa. Il y avait visiblement beaucoup d’intérêt
et d’aide envers SEGA et nos efforts mis en oeuvre pour faire le
jeu. Tout le monde au studio me disait simplement : “Nous voulons
juste nous assurer que les gens de SEGA trouvent ce dont ils ont
besoin pour faire le meilleur jeu possible. Si vous avez besoin de
quoique ce soit, faites-le moi savoir.” Dix mois là-dedans
et je peux assurer qu’ils ont tenu parole.





Le
tournage s’est déroulé sur 90 jours. J’en ai passé
environ le tiers sur le plateau. Le reste du temps, j’étais
dans les bureaux du quartier général de SEGA en Europe
dans les environs de Londres, essayant de donner du sens à la
masse d’informations et de données que je récupérais
pour nous aider à développer le jeu. A la fin de mon
travail sur le plateau, on avait quelque chose comme 30Go de
différentes données à utiliser pour construire
le jeu (et il y en a encore qui arrivent).


En
effet, nous avons pu voir comment le film s’est monté depuis
le début - le script, les story-boards de chaque scène,
les dessins préparatoires et les plans des décors qui
vont mener la vision du réalisateur à la vie – et
ensuite ceci s’est fait sous mes yeux ; les décors se
montaient à une vitesse incroyable avant que ne débarquent
l’équipe technique et les acteurs pour tourner. Et au beau
milieu de ce grand processus il vous fallait nourrir un gigantesque
pipeline virtuel débouchant chez Shiny, le développeur
du jeu, à Newport Beach, dans l’Orange County, en
Californie.





L’une
de mes principales tâches était de prendre des photos de
tout et n’importe quoi. L’équipe du film était très
disponible et me laissant photographier tout ce qui passait et ne
semblait pas être dérangée de me voir venir dans
leurs pattes entre les prises. Comme l’a découvert Shiny, je
n’ai aucune expérience de photographe. Le seul appareil que
je possède est mon téléphone. C’est une blague
récurrente chez Shiny de dire qu’ils ont des centaines de
photos des accessoires, costumes, décors, etc. pour servir de
base de travail – mais elles sont toutes floues. Je trouve ça
un peu dur. Par chance, les gars des effets visuels prennent aussi
plein de photos et dès que Shiny a besoin de documentation
supplémentaire, nous n’avions qu’à leur téléphoner.
Finalement, je me suis débrouillé pour me saisir de mon
Canon EOS 480 sans autofocus, et comme par surprise, les résultats
se sont améliorés.





A ce
stade, j’aimerais remercier Helen et Tom, de l’équipe de
production, qui ont réellement aidé à faire le
meilleur jeu possible en nous aidant à récupérer
tout ce dont nous avions besoin (quelques photos de Tom sont
également mal cadrées).





L’une
des choses les plus cool dans ce que j’ai eu à faire était
de travailler avec Plowman Craven, l’agence de géomètres
du film. Non, je ne savais pas non plus ce que ça signifiait.
Ces gars créent en gros les modèles informatiques en 3D
de tout – un accessoire du film, le physique ou le visage
d’acteur, ou même tout un décor. J’ai réussi
à me promener dans la rue principale du décor de
Trollesund alors qu’ils le scannaient avec un laser. Dites donc !
Ma précédente expérience avec la télé
ne m’avait pas préparé pour le genre de décors
de La Boussole d’Or. Après avoir scanné le
décor/accessoire/etc., ils s’en vont ailleurs pour faire un
tour de magie. Je suis allé voir ça, car il s’agissait
de quelque chose d’absolument capital à avoir pour nous,
mais je ne pouvais pas saisir cela. Quoiqu’il en soit, une fois que
le tour de passe-passe informatique est fait, une image informatique
en 3D de la chose est créée. C’est quelque chose de
génial pour les gars du département d’effets visuels
car ils peuvent gérer toutes sortes de choses en se basant sur
des modèles valables plutôt que d’avoir tout à
créer de zéro et risquer de faire une erreur. C’est
aussi génial pour nous car nous pouvons récupérer
ces fichiers et les caser dans le jeu. C’est donc bien le visage de
Daniel Craig, qui joue Lord Asriel, qui est dans le jeu. Ca épargne
bien du temps et de façon plus importante, ça aide à
maintenir l’authenticité à un haut niveau.





En
fait, cela a été une expérience plutôt
incroyable de voir le travail qu’a fait Shiny en menant à la
vie absolument tout dans le jeu. Quand je regarde les environnements
qu’ils ont créé à l’écran c’est
comme faire un pas dans une version réduite du plateau du
film.





Je
pense que la meilleure chose dans mon boulot (mis à part
manger sur le plateau), c’est de voir tout se faire chez Shiny et
pouvoir dire : “Yeah, c’est exactement comme dans le film”.





Ainsi
donc, vous savez. Si vous aimez les jeux vidéos et que vous
aimez les films, alors je suis plutôt sûr que j’ai
plutôt raison en disant que j’ai l’un des meilleurs boulots
du monde.





Gardez
un oeil ouvert en vue des prochains billets!



Détails
Samedi 10 Novembre 2007 - 20:20:32
Haku
Source : IGN
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